Какое определение метавселенные и существует ли у них потенциал?
Каково такое метавселенные и имеют ли они перспективы?
Погружение в концепцию мета-вселенной
Термин «метавселенная» ворвался в употребление не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил онлайн мир, в котором пользователи вступают в контакт через персонажи. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто история фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Виртуальные классы дают возможность организовывать лекции в международном масштабе с ощущением абсолютного вовлечения. Представьте свою урок истории Античного Египта непосредственно возле гробниц Гизы либо практическое занятие по химии без опасности реальных детонаций! Институты уже проводят эксперименты с уроками в VR; в частности, МГУ организовывал пробные программы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Ключевые особенности мета-вселенных
Чтобы разобраться в концепции метавселенных более подробно, необходимо определить их главные признаки:
- Непрерывность: вселенные пребывают автономно от присутствия участника.
- Взаимодействие: участники имеют возможность взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
- Финансы: внутренняя система с способностью обмена цифровыми активами.
- Индивидуализация: создание особенных образов и содержимого.
- Эластичность: способность синхронного участия огромного количества пользователей.
Прогресс виртуальных миров: от Second Life до нынешних систем
Разработка обширной виртуальной вселенной зависит от интеграции множества передовых разработок:
Методы блокчейна позволяют осуществить децентрализованную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют возможность приобретать эксклюзивные вещи: одежду для аватара, участок или даже художественные работы внутри онлайн-пространства.
- Roblox – среда для построения собственных игр и общественных мест.
- Fortnite – вначале шутер от видом от третьего лица стал место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый виртуальный вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Несмотря на то, что игровая отрасль является ведущим драйвером прогресса метавселенных, их возможности выходит далеко за рамки развлечений.
Техники за фоном виртуальных миров
Эти деньги можно менять на наряды для персонажей, аксессуары или даже недвижимость! Например, площадь почвы в Decentraland может обходиться в пару тыщ долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Компьютерная и дополненная среда
Современное определение метавселенной включает в себя интеграцию онлайн пространств, дополненной и симулированной реальности, электронных хозяйств и интерактивных площадок. Это не не изолированное софт или видеоигра, а скорее сеть 7 к казино интегрированных миров, где участники могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Синтетический ум
Размышляя о эволюции метавселенных, стоит отметить Second Life – раннюю попытку создать стабильный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам возводить жилища, организовывать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей известности Second Life был в середину 2000-х годов, платформа существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
Цепочка блоков и NFT
AI отвечает за правдоподобное характер NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже управление чатов. Например, алгоритмы могут самостоятельно обнаруживать негативное поведение или формировать особенные пейзажи для всякого пользователя.
Клаудные расчеты
Облачные сервисы предоставляют масштабируемость: тысячи хостов по всему миру обеспечивают огромному числу клиентов быть в сети в одно и то же время без тормозов и отключений.
Метавселенная глазами юзера: опыт юношества
С тех самых техпроцессы прогрессировали значительно вперед в своем развитии. Появились на свет более новые проекты:
- Более 80% юных людей 13–24 годов по крайней мере один раз участвовали в онлайн события (музыкальные выступления, экспозиции).
- Примерно 60% думают, важным способность настроить своего аватара.
- Больше трети на данный момент использовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Пример: российский артист Даниил Кузьмин реализовал серию своих диджитал работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
Использование метавселенных помимо досуга
Данное свидетельствует о факте, что внимание к метавселенным среди юношества стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Обучение
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала естественной частью повседневности. Они легко переключаются среди чатами, социальными сетями и играми. Виртуальная вселенная для пользователей – это естественное продолжение знакомых онлайн-платформ.
Работа
Социокультурные инициативы
Мастерство и культура
Виртуальная реальность (VR) позволяет погрузиться в цифровое пространство с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), в отличие от этого, накладывает электронные объекты на материальный окружение через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Финансы виртуальных миров: как она работает?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Художники организуют интерактивные показы прямо внутрь Decentraland или Cryptovoxels; музыканты устраивают концерты на аренах Fortnite; литераторы организуют творческие вечера в VRChat, используя платформу 7k casino для взаимодействия с аудиторией. Все данное сделает искусство доступнее и разнообразней.
Любой из данных проектов по-своему реализует идею мета-вселенной: одни делает ставку на творчество юзеров, иные на массовые события или взаимодействие с цифровыми валютами.
Появился новый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры разрабатывают объекты интерьера для жилищ пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы следят за порядком внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к концу нынешнего десятилетия индустрия товаров и услуг в рамках метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
Проблемы прогресса виртуальных миров
Технические барьеры
Правовые проблемы
Охрана информации
Психологические опасности
Как российские компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK презентовала свою систему VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Yandex тестирует с услугами расширенной виртуальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает деньги в разработку общественных VR-программ через подконтрольные компании MY.GAMES.
Российский Политехнический институт инициировал обучающий программу, в котором обучающиеся осваивают проектировать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают рост количества {новых компаний